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キャラクター一覧|ALLキャラ進化表|デバフもち|クリティカルもち|小判&ドロップもち|キャラダメージ表 + ガチャキャラ一覧 ガチャ(レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ※限界突破のステータスは上限解放が記載されていないものは未解放状態での値です ※限界突破のステータスは推測値ですので+-10ぐらい前後する場合があるかもしれません。(参考までに 僧侶ネコ ガチャで出現するキャラ。 僧侶ネコ お寺の僧侶ネコ 瞑想の僧侶ネコ キャラ名 タイプ 属性 レアリティ レベル 体力 攻撃・魔力 CP 僧侶ネコ 魔法 無 激レア 20 958 181 250 お寺の僧侶ネコ 魔法 無 激レア 20 1586 537 430 瞑想の僧侶ネコ 魔法 無 激レア 20 2107 600 430 限界突破 +20 3793 1080 390 マジックスキル僧侶ネコ お寺の僧侶ネコ 瞑想の僧侶ネコ クリティカル5%増加射程+21小判30%増加全ての属性の詠唱時間30%増加無属性のバーストサイズ30%増加 クリティカル10%増加射程+21小判50%増加全ての属性の詠唱時間30%増加無属性のバーストサイズ30%増加 クリティカル20%増加射程+21小判70%増加全ての属性の詠唱時間30%増加無属性のバーストサイズ50%増加 進化素材表 僧侶ネコ 降臨の書3 お寺の僧侶ネコ 降臨の書・真3 ネコの骨7 竜のウロコ3? 瞑想の僧侶ネコ 説明 日々瞑想をし、己の精神を清めている僧侶ネコ。 まだまだ修行中の見習いであるため、瞑想していても5年前に食べたマタタビのあんぱんが食べたいという雑念がついつい脳内から溢れ出してしまう。 まだまだ修行中の見習いであるため、瞑想していても「今日の晩ご飯は何にしよう」と考えてしまう。 そのあとには「そもそも昨日の晩ご飯何を食べたっけ」と雑念の嵐が脳内に溢れ出る。 長年の修行の結果、瞑想時にマタタビあんぱんが食べたくなったとしても欲望を無へと還元することに成功する。 丸一週間何も食べずに瞑想し続ける境地へと辿り着く。 備考
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ステータス レベル 体力・マジカ・スタミナ体力 マジカ スタミナ 能力ポイント 攻撃力 防御力 魔法耐性 属性耐性 レベル 全18種のスキルを一定値増加させることによって、レベルが上昇する。 レベルアップに必要なXP=(現在Lv+3)×25Lv1→2なら100必要。 スキルアップした時のスキル値がそのまま獲得XPになる。 レベルが1上昇するごとに、体力・マジカ・スタミナの3項目中のいずれかを、任意に10ポイント上昇させることができる。 レベルが1上昇するごとに、能力習得に必要な「能力ポイント」を1ポイント入手する。 現在のレベル上限は81(全スキルレベル100時)。Ver.1.9よりスキルリセット(Legendary)が可能になり、これによってレベルキャップが開放された。 体力・マジカ・スタミナ それぞれの初期値は100ポイント(ハイエルフのみマジカ150)。 時間経過とともに自動回復するが、戦闘時には回復速度が低下する。 レベルが上がるごとに、どれか1つを選んで10ポイント加算することができる。現在レベル上限は81であるため、800ポイント分を10ポイント刻みで自由に分配できる。Ver.1.9よりスキルリセット(Legendary)が可能になり、これによってレベルキャップが開放され、能力ポイントも無制限に稼げるようになった。 一度に2以上レベルが上がると、レベル上昇分だけポイントを分配し切らなければならない。例えば、レベルが1から3まで上昇したときにレベルアップ画面を開くと、2レベル分の20ポイントを分配し終えるまで、レベルアップ画面を閉じることができない。レベルアップ画面で能力上昇を選択する際、一度能力上昇を選択した後に素早くキャンセルすればそのままレベルアップ画面を閉じる事ができ、レベル上昇分を一回ずつ消化できる レベルアップ時、全てのステータスが最大値まで回復する。 体力 HPのこと。死亡するまでに受ける事ができるダメージの許容量。 自動回復速度は、1秒あたり最大値の0.70%(戦闘時は0.49%) マジカ 呪文を詠唱する際に使われる魔法的エネルギー。MPのこと。 マジカが不足すると魔法を唱えられなくなる。 自動回復速度は、1秒あたり最大値の3.00%(戦闘時は0.99%)呪文の詠唱中は自動回復が停止する。 各魔法で消費するマジカは変性、回復、破壊、召喚、幻惑のスキルレベルによって変動する。スキルレベル1につき0.41%の軽減率、最大で41%軽減できる。 スタミナ 物理的な激しい行動の際に使われるエネルギー。 様々な動作によって消費され、ダッシュ中は毎秒7ポイント(装備中の重量あたり+2%) 片手武器、または両手武器でのパワーアタックは40ポイント(+攻撃する武器の重量あたり×2) 二刀流でのパワーアタックは20ポイント(+攻撃する武器の重量あたり×2)×3 シールドバッシュは35ポイント、パワーバッシュは55ポイント、弓を構えた時のズームインは毎秒10ポイント消費する。スタミナが尽きるとこれらの動作を行えなくなる。 自動回復速度は、1秒あたり最大値の5.00%(戦闘時は1.75%) レベルアップ時、スタミナに10ポイントを割り当てる度に積載重量の上限が5ポイント上昇する。積載重量の初期値は300。 参考:英wiki(UESP) 能力ポイント 各スキルの「能力」を習得するために必要な値。最大で80ポイント入手可能。 1レベル上昇につき1ポイント入手し、能力を1つ習得するごとに1ポイント消費する。 ランクアップ含む全能力数は251個のため、すべての能力を習得することは不可能。Ver.1.9よりスキルリセット(Legendary)が可能になり、これによってレベルキャップが開放され、能力ポイントも無制限に稼げるようになった。レベル252まで上げれば全能力を習得できる。 攻撃力 物理的な攻撃を与えた際のダメージに影響する力。 武器や付呪された防具などによって増加させることができる。 攻撃力には上限が無い為、表示されている数値が高ければ高いほど与えるダメージが増加する。 素手(攻撃力0)の場合は4ポイントのダメージ、武器を装備している場合は武器の攻撃力がそのままダメージに反映される。素手の攻撃力は種族によって違い、アルゴニアンの場合は10ポイント、カジートの場合は22ポイント。 片手武器、または両手武器でのパワーアタックは2倍のダメージ、二刀流でのパワーアタックは1.5倍のダメージ×3になる。 各武器の攻撃力は片手武器、両手武器、弓術のスキルレベルによって変動する。スキルレベル1につき武器の攻撃力が0.5%増加し、最大で50%増加する。 防御力 物理的な攻撃を受けたときに被るダメージを軽減する力。 防具、魔法、大公座の石碑などによって増加させることができる。 物理ダメージの軽減率は、最大で80%となっている。これは、防具を一つも装備していないときの防御力667に相当する。 なお、各種防具には25ポイントの隠し防御力が設定されているため、四箇所全てに防具を装備している場合は、100ポイントの隠し防御力を得ていることになる。つまり、頭・体・腕・脚の全てに防具を着けているとき、「防御力567=物理ダメージ軽減80%」となる。 よって、667(あるいは567)ポイント以上の防御力は、ダメージ軽減率に反映されない。 どんなに防御力を高めても20%のダメージを受けてしまうので、これをさらに軽減したい場合は、武器や盾などでガードする必要がある。 手っ取り早く軽減率を知りたい場合、防御力に0.12をかければよい。 各防具の防御力は軽装、重装のスキルレベルによって変動する。スキルレベル1につき防具の防御力が0.4%増加し、最大で40%増加する。 参考:英wiki(UESP) 魔法耐性 魔法による攻撃を受けたときに被るダメージを軽減する力。 付呪された防具や宝飾品、大公座の石碑、マーラの使徒、アズラの祝福などによって増加させることができる。 ブレトンは最初から25%の魔法耐性を備えている。 実際に機能する限界値は85%であるため、85%を上回る魔法耐性は機能しない。 参考:英wiki(UESP) 属性耐性 炎、冷気、雷撃、毒による攻撃を受けたときに被るダメージを軽減する力。 付呪された防具や宝飾品などによって増加させることができる。 ダークエルフは50%の炎耐性、ノルドは50%の冷気耐性、ウッドエルフとレッドカードは50%の毒耐性を最初から備えている。 実際に機能する限界値は85%であるため、85%を上回る属性耐性は機能しない。 魔法耐性と合わせても軽減率は100%にならず、魔法耐性で軽減された数値に属性耐性の軽減率が反映される。つまり魔法耐性が85%、属性耐性が85%の場合、魔法耐性は最大で97.75%の軽減率になる。
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各ステータスの上限は STR・・・50 DEX・・・50 CON・・・50 INT・・・35 WIS・・・50 CHA・・・50 ステータス振りの限界は40(INTは25)でエリクサーにより50(35)まで上げられる。 エリクサーは夢幻もしくはBOSSが低確率で落とす。 ステータスを上げるメリットとしては 【STR】 攻撃力・命中率(少)・重量軽減の強化。 【DEX】 命中・ER・AC・クリティカル発生率の強化。 【CON】 自然回復値(大幅に変更)・HPの上昇値・クリティカル威力(少) 重量軽減の強化。 【INT】 魔法成功率・魔法効果の強化。杖クリティカル威力。 【WIS】 MP回復量(大幅に変更)・MPの上昇値・魔法防御の強化。 【CHA】 クリティカル威力(大)、ペット最大UP。
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ステータス 基本 ユニット解放・進化 ユニットパーツを所定数集めることで、ユニットを開放、進化させることができる。 レア度により、必要パーツ数が異なる。 LV ユニットのレベル、プレイヤーレベルと同じレベルまで上げることができる。 AP 出撃コスト、戦闘時にこの数値を消費することで、ユニットを出撃させることができる。 進化で下げることが可能。 (※進化させても下がらないユニットもいる。) HP ユニットの体力 0になると撃破されてしまう。 ユニットレベル、アイテム、スキルにより上昇 生産 ユニットを出撃させてから、再度出撃させられるまでの時間。 マイナスの数値が大きい程、再出撃までの時間が長い。 アイテム、スキルにより上昇 抵抗 敵の攻撃を受けてのけぞる(後退)するまでの回数。 相手の攻撃の減抵抗により抵抗値の減りが変化する。 抵抗-1で、撃破されるまでのけぞることが無い。 抵抗-1でも、のけぞり効果のあるスキルを持つユニットは強制的にのけぞらせることができる。 アイテム、一部ユニットはレベルの上昇により上昇。 移動 移動速度、高い程早く移動が可能。 アイテム、スキルにより上昇 属性耐性 相手の攻撃属性の耐性を持っているとダメージが減少する ◎- ○- △- 攻撃 威力 ダメージの量、相手の属性耐性により与えるダメージ量が変動 ユニットレベル、アイテム、スキルにより上昇 距離 攻撃距離、数値が大きい程遠くから攻撃を開始する。 一部放物線を描く攻撃方法には、距離が表記されていない。 アイテム、スキルにより上昇 減抵抗 相手をのけぞらせる威力、相手の抵抗値を0にするとのけぞらせることができる。 また、のけぞらないユニットもいる。 変動なし。 速度 ※要検証 攻撃を開始してから、攻撃し終わるまでの時間。 攻撃後の待機時間には変動なし。 アイテム、スキルにより変動 装填 特殊攻撃を使用可能になるまでの時間。 マイナス値が大きい程長くなる。 サポートC 再装填チャージの使用で、装填の数値に関係なく特殊攻撃を使用可能にできる。 アイテム、スキルにより変動 種類 攻撃の当たる範囲 単体:攻撃の当たっているユニット1体にのみダメージが入る 範囲:攻撃の当たっている範囲のユニット全員にダメージが入る 属性 攻撃属性、相手の属性耐性によりその攻撃のダメージ量が変動する。
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ステータスの水とは 入手方法 ステータスの限界値 注意事項 コメント ステータスの水とは ステータスの水はキャラクターのステータス底上げができるシステム。 2022年8月7日実装。 入手方法 ステータスの水は★2キャラ、★3キャラを売却することでランダムの種類を入手することができる。 ヌイヌイ像、神獣の霊像、★4キャラ、★5キャラの売却では入手できない。 売却による入手数は、★2キャラは1本、★3キャラは3本。 限界突破していても、その分手に入るのでご安心を。 例)★2キャラ+2を売却 → 3本 ★3キャラ+6を売却 → 21本 また、各種イベントやキャンペーンでも配布されている。 ステータスの限界値 ★4,★5の場合 種類 1本あたりの上昇値 最大値 最大に必要な数 HP +10 +750 75本 MP +1 +50 50本 力 +5 +350 70本 体力 +5 +300 60本 知性 +5 +350 70本 精神 +5 +300 60本 運 +1 +40 40本 ★3の場合 + 開く 種類 1本あたりの上昇値 最大値 最大に必要な数 HP +10 +650 65本 MP +1 +50 50本 力 +5 +300 60本 体力 +5 +250 50本 知性 +5 +300 60本 精神 +5 +250 50本 運 +1 +30 30本 ★2の場合 + 開く 種類 1本あたりの上昇値 最大値 最大に必要な数 HP +10 +550 55本 MP +1 +50 50本 力 +5 +250 50本 体力 +5 +250 50本 知性 +5 +250 50本 精神 +5 +250 50本 運 +1 +25 25本 ★1の場合 + 開く 種類 1本あたりの上昇値 最大値 最大に必要な数 HP +10 +400 40本 MP +1 +50 50本 力 +5 +200 40本 体力 +5 +150 30本 知性 +5 +200 40本 精神 +5 +150 30本 運 +1 +20 20本 注意事項 MP(魔法の水)と運の水は排出率が低めに設定されており、各種イベントでの配布量もそこまで多くないため 無課金の人は使い過ぎに注意。 コメント 名前
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▼ステータス変化は、《肉体》が高いほど防ぎやすくなります。 ▼ステータス変化を受けた時、効果の後ろにある数字(毒3なら、3のこと)は効果の続くターンを表します。 同じ目標に重ねがけすると、効果ターンはどんどん増えていきます。 ▼反対の効力をもったステータス変化を受けた時は、お互いの効果が打ち消されます。 ▼ステータス変化からの回復 ステータス変化は、決められたターン数が経過するか、対象に(回復)と付いている技を使うと、全て解除されます。 戦闘終了時にも解除されますが、罠は発動しません。(ステータス変化より) ラビリス(技)や攻撃アイテムにあるダメージ以外の効果のこと。ラビリス一覧(もしくはアイテム一覧)で確認可能。 (「振りかぶる(=感情倍増)」など一覧では確認できない効果もある。) 某ゲームにならって状態異常と言うこともある。また、ダメージを伴ってステータス変化がある場合、追加効果とも言う。 ラビリスTOP→遊び方→ゲーム画面の解説→右下にある「→ステータス変化」で大体の効果は見ることが出来る。 全部で49種類あり、以下にまとめた. まずは重ねると持続ターンが増えるステータス変化の紹介です。 でも何度重ねようが持続ターン数が増えるのみです。 反対の効果を持つステータス変化を続けて受けると、 たとえば半減の倍増は7割5分とかそんなことには残念ながらなりません。数値分を打ち消し合います。 上記を参考に偽善的に反対の効果を並べてみました。どう考えても公式が最強ですが。 名称・相対 印 有利な効果。 印 比較的不利な効果。 素早さ倍増⇔半減 早 素早さの値が効果中は倍増します。 早 素早さの値が効果中は半減します。 感情倍増⇔半減 感 感情の値が効果中は倍増します。 感 感情の値が効果中は半減します。 精神倍増⇔半減 精 精神の値が効果中は倍増します。 精 精神の値が効果中は半減します。 肉体倍増⇔半減 肉 肉体の値が効果中は倍増します。 肉 肉体の値が効果中は半減します。 命中率上昇⇔低下 命 攻撃が当たりやすくなる気がします。 命 攻撃が当りにくくなる気がします。 回避率上昇⇔低下 避 攻撃をよけやすくなる気がします。 避 攻撃をよけにくくなる気がします。 治療薬⇔猛毒 薬 毎ターン終了時に最大hpの約1/6のhpを回復。フォース消費。 毒 毎ターン終了時に最大hpの約1/6のダメージ。赤字信仰者には致死。 再生⇔傷痕 蘇 攻撃を受ける度に最大hpの約1/9のhpを回復します。フォース消費。自称無敵モード 傷 攻撃を受ける度に最大hpの約1/9の追加ダメージを受けます。火傷もこれ。凍傷もこれ。赤字崇拝者には致死 加護⇔リスク 護 受けるダメージが半分になります。ダメージが1の場合は0になります。 危 受けるダメージが2倍になります。 硬直 無 ないです。 痺 行動不能状態、効果中に治してもそのターンは行動できません。眠りや麻痺もこれです。12時間正座してるとなりますよね。 ソース 無 ないです。 汁 この効果を受けている対象にhp吸収効果のある攻撃を行うと吸収時の最大回復量が2倍になります。ただし、敵のhpが0になるとステータス変化は全て解除されてしまうので通常通りの回復量になってしまいます。と、もっともらしいことを書いておく 混乱 無 ないです。 乱 ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン攻撃時の対象に敵味方一応全員が含まれます。全体攻撃では味方数人が範囲内にランダム参加。 恨み 恨 正体はハッキリとしていないのですが、どうやらこの効果を受けている敵から攻撃を受けると、そのダメージ分が次の自分の攻撃に加算されるという話らしいです。 無 ないです。 変身 無 自分のアイコンを対象のものに変更します。でもコピーにもついてます。なのですっごく意味無いです。元ラビリス使いの謎かけ士だけが持ってます。ボスのラグレイダークも持ってますが変身する姿はヘリオヘルバ限定です。錬金術師のウーズはどうなんでしょうかね。 ※ゲーム内では加護や恨みなどは黒字ですが有利不利を見やすくするためにあえて色を付けています。 次は主に1ターン限りの効果しか持たず重ねて使えないステータス変化です。 捨て身 使用後受けるダメージが2倍になります。格好良いと同時に死亡フラグです。出会う敵では最速でキャリオンクロウラーが持ってます。幼虫の癖にたくましいです。 防御 受けるダメージが半分になります。が、敵より早く動けないと意味がないです。使う機会がほとんどありません。ダメージの最低値は1ですが、防御することで半分の少数切り捨てで…なんと0になります。 hp吸収 与えたダメージ量と同じ分だけ自分のhpを回復します。対象の最大hp以上のダメージを与えてもダメージ分回復します。高威力のラビリスになると、その分ものすんごいフォースを消費するので注意です。回復は通常の回復と同様に回復量が最大値を越えることはありません。 手加減 与えたダメージでhpが1未満になるようなら1で止めるという、さり気無い優しさを見せます。この攻撃だと傷痕の効果が出ません。が、5人がかりとかだとただの生殺しに…。hero稼ぎにどうですか? 持ち堪える 受けたダメージでhpが1未満になるようなら気合で1で止めるという、ここぞという時の底力を見せます。防御と同様使う場面は少ないですが絶対に死なないので罠1で困ってる方に。効果中は即死攻撃さえ持ち堪えますが、毒のダメージは受けるようです。 逆境 「逆境に立つほど燃えてくる!!」熱い漢の魂の一撃を放ちます。hpが赤字の時にダメージが倍になります。力強く振りかぶるのと違って近接・遠隔は関係無いです。ダメージが2倍になります。 エピック 面倒なので(長いので)専用ページへどうぞ。出会う敵では最速で戦士が持ってます。戦士の誇り!!と叫んで体当たりしてきます。 フィニッシュ 敵を倒した時のexpが2倍になります。 強奪 この効果で敵を倒した時にexpのかわりにその怪物が所持するアイテムをひとつ強奪します。 捕獲 この効果で敵を倒した時にexpのかわりに倒した怪物を捕獲します。一部ボスなどは捕獲できません。 洗脳 硬直と身代わりとを掛け合わせたようなものです。そのターンの敵の行動を封じて、使用者が攻撃目標になったとき代わりに攻撃を受けさせます。 ものまね 成功すると対象が行う、または行った行動と同じ行動を取ります。 能力コピー 対象の姿と攻撃方法をコピーします。戦闘終了の他に回復効果などで元に戻ります。 完全コピー 対象の姿と攻撃方法をコピーします。戦闘終了しても回復効果などでも元には戻りません。 ナックラ「ウーズになっちまった…腹決めるしかねぇかな……」能力コピー時に対象の現在ステータスに配分できるだけのhpがあるとステータスも変化します。その時の表示は「~の力をコピーした!」が「~の全てをコピーした!」になります。ラビリス使いの使用時の表記は後者ですが完全コピーは使えません。 即死 そのままです、有無を言わせず即死です。肉体が高ければ少しはなんとかなりますが…。 蘇生 そのままです、問答無用で蘇生です。 封印 あまりにも凄い技なので1度しか使えません。なんてね、1ターンぐらい待てばまた使えます。インフレクトが毎ターン使えたら最強です。 最後は主に1ターン限りの効果しか持たないステータス変化の中で攻撃に関するものです。 一部表現が若干変化することがありますが、効果に違いはありません。 素早く舞い 攻撃の前に素早さを倍増1します。 力強く振りかぶり 攻撃の前に感情を倍増1します。 よく狙って 攻撃の前に命中率を上昇1します。 残像を残し 攻撃の前に回避率を上昇1します。 奇襲 攻撃の前に敵の回避率を下降1します。 複数回攻撃 素早さに依存している連続攻撃です。ラビリス使いでは修道士やフェンサーやスピリットウォーリアが主に使います。命中率上昇アイテムを手数で補ってしまおうという強引な方にはいいかも。 不発 シスター専用?一瞬の静寂と周囲へのドジっ子アピールの後、一気に窮地に…なることはないと思うけど残念な効果。 罠 面倒なので(長いので)専用ページへどうぞ。出会う敵で危険なのが30階付近でギルマンとファイアスターターとトレジャーゴーストが罠祭を始めます。 反撃 攻撃を受けて生きてたら反撃!!ダメージ表示が無いものには反撃できません。待機中は防御扱い。 抵抗 反撃とほぼ同じです。ただこちらは攻撃されそうになったときに抵抗します。ダメージ表示が無いものには抵抗できません。待機中は防御扱い。 反射 敵が自分に対して使う または使った技と同じ威力の"何か"で反撃・抵抗します。待機中は防御扱い。その際の攻撃力は反射を行った者の感情・精神に依存します。その技についているステータス変化の効果は発動しません。ラビリス使いのリフレクト、インフレクト ヘリオヘルバのグリーンミラーがこれに該当します。 身代わり 正式名は謎、使用者も謎…というか微妙。ボス戦仕様のヘリオヘルバとデザートマスター またはヘルウォーリアとエンシェントクロック専用効果はボスのhpが0になった時、ザコが身代りになり自分の残りhp分ボスのhpを回復する。対象はボスにのみ働く。このためボスの能力とも考えられ、身代わりが発生した戦闘ではザコがいる限り何度復活してもボスの身代わりとなって散っていくが、身代わりとならずにボスが死亡した後に何らかの事情でボスが復活した場合は、再びボスが死亡する際に身代わりは発生しなかった。ボスが死亡した際にザコがイビルエッセンスを使用した極めて稀な例で再現が難しい。 追悼 仲間の死を悼み、その気持ちのまま大逆転を図ります。なんか格好良いですが敵が使うとなんか【自主規制】食べ始めたりなんかして…えぇと…素早さ・感情・精神・肉体を倍増 または命中率・回避率を上昇、を死亡している仲間の数だけ行います。ただし同じ効果は2度あらわれません。つまり最大6名死んでいると(全滅)全ての効果が出るんですね。さらに(自分のレベル)×(効果ターン数)のhpを回復させます。ラビリス使いではフェンサーが 怪物ではクリーデンプリースト、マザーウーズが使用できます。 7色のステータス変化 赤色(感情半減)橙色(肉体半減)黄色(傷痕)緑色(素早さ半減)青色(精神半減)藍色(硬直)紫色(猛毒)の7種類の中のいずれかの1つの効果を発揮します。 10色のステータス変化 赤色(感情半減)橙色(肉体半減)黄色(傷痕)緑色(素早さ半減)青色(精神半減)藍色(硬直)紫色(猛毒)白色(命中率減少)茶色(回避率減少)黒色(混乱)の10種類の中のいずれかの1つの効果を発揮します。 あれ数が合わない
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ステータスバーの中にプログレスバーを入れる。 プログレスバーをステータスバーの子にして、 SB_GETRECTでサイズ調整するのがミソ。 ↓プロジェクト名を"SPSP"にして、コモンコントロールを使用するにチェクを入れる。 '-----------------------------------------------------------------------------' イベント プロシージャ'-----------------------------------------------------------------------------' このファイルには、ウィンドウ [MainWnd] に関するイベントをコーディングします。' ウィンドウ ハンドル hMainWnd' TODO この位置にグローバルな変数、構造体、定数、関数を定義します。Const ID_STATUS = 70Dim hStatusWnd As DWordDim hpr As HWNDRandomize'-----------------------------------------------------------------------------' ウィンドウメッセージを処理するためのコールバック関数Function MainWndProc(hWnd As HWND, dwMsg As DWord, wParam As WPARAM, lParam As LPARAM) As DWord' TODO この位置にウィンドウメッセージを処理するためのコードを記述します。' イベントプロシージャの呼び出しを行います。MainWndProc=EventCall_MainWnd(hWnd,dwMsg,wParam,lParam)End Function'-----------------------------------------------------------------------------' ここから下は、イベントプロシージャを記述するための領域になります。Sub MainWnd_Destroy()SPSP_DestroyObjects()PostQuitMessage(0)End SubSub MainWnd_Create(ByRef CreateStruct As CREATESTRUCT) Dim ic As INITCOMMONCONTROLSEX Dim Statusbar_Sizes[2] As Long 'コモンコントロールの初期化 ic.dwSize=Len(ic) ic.dwICC=ICC_BAR_CLASSES InitCommonControlsEx(ic) 'ステータスバーを作成 hStatusWnd = CreateStatusWindow( _ WS_CHILD or WS_VISIBLE or CCS_BOTTOM or SBARS_SIZEGRIP, _ NULL, _ hMainWnd, _ ID_STATUS) 'ステータスバーサイズを設定 Statusbar_Sizes[0]=150 Statusbar_Sizes[1]=300 Statusbar_Sizes[2]=450 SendMessage(hStatusWnd,SB_SETPARTS,3,Statusbar_Sizes)'ステータスバーの子ウインドウとしてプログレスバーをつくる。hpr = CreateWindowEx(0,"msctls_progress32","prog1", WS_CHILD or WS_VISIBLE,0 ,0 ,0 ,0 ,hStatusWnd, 0,GetModuleHandle(0),0)SendMessage(hpr, PBM_SETRANGE32, 0,100)'プログレスバーの範囲 'タイマー開始 SetTimer(hMainWnd,0,500,NULL)End SubSub MainWnd_Resize(SizeType As Long, cx As Integer, cy As Integer) Dim buffer[255] As Byte 'ステータスバーにサイズ変更情報を送る SendMessage(hStatusWnd,WM_SIZE,cx,cy)'ステータスバーのサイズにあわせるDim rc As RECTSendMessage(hStatusWnd,SB_GETRECT,2, VarPtr(rc))MoveWindow(hpr, rc.left, rc.top, rc.right, rc.bottom, TRUE)End SubSub MainWnd_Timer(TimerID As Long) Dim buffer[255] As Byte Dim template[255] As Byte '日付をステータスバーに表示 GetDateFormat(LOCALE_USER_DEFAULT, DATE_LONGDATE, ByVal 0, 0, buffer, 255) SendMessage(hStatusWnd, SB_SETTEXT, 0, buffer) '時刻をステータスバーに表示 lstrcpy(template,"tt hh時 mm分 ss秒") GetTimeFormat(LOCALE_USER_DEFAULT, NULL, ByVal 0, template, buffer, 255) SendMessage(hStatusWnd, SB_SETTEXT, 1, buffer)'範囲内でランダムに値を変更 SendMessage(hpr, PBM_SETPOS, Rnd()*101,0)End Sub
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ステータス(5スレ目より) 704 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 02 43 31 ID ??? 銀時って何でこんなにも萌えの塊なんだろう 普段の服装が既にエロい、銀髪ふわふわ天パに白い肌が更にエロい、極めつけに甘党でツンデレ?何だこの萌えの集大成、おっきが止まらん 705 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 02 49 21 ID ??? 【坂田銀時】 10月10日/推定20代 属性:萌え 性質:ツンデレ 特技:色気オーラ 緊急時装備アイテム:白夜叉 708 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 07 22 55 ID ??? 705 注意事項 定期的にチョコレートパフェを与える事 709 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 09 23 27 ID ??? チョコレートパフェじゃなきゃだめなのかな? いちごパフェのが似合いそうなんだけど 711 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 10 45 36 ID ??? 708 追記 定期的にチョコレートパフェを与える事と 書いてあるが、代用として甘味ならなんでもいい 特に大好物がパフェ系、ケーキ、イチゴ牛乳 ミルキーな銀さんになってしまった 712 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 10 54 45 ID ??? 乳脂肪系が好きなのかな? 団子とか食べてたから和菓子も好きだよな 甘味で簡単に釣れそうなところもカワユス 713 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 11 10 16 ID ??? 712 特にパフェとイチゴ牛乳が好きだったけ? 特技が甘味摂取って言っていたし何でもいいかも 随分かわいい成人男性だな 714 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 13 06 56 ID ??? ※但し真夜中を過ぎたら糖分を与えてはいけません 715 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 13 39 42 ID ??? ※眠らなくなる為、真夜中にホラー映画・恐怖系CMなどを見せてはいけません 716 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 16 20 10 ID ??? ※天パに水をかけてはいけません、お湯にしましょう
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レベル1のステータス 職業 最大HP 最大MP 力 素早さ 身の守り 器用さ 魅力 回復魔力 攻撃魔力 戦士 26 4 18 4 18 5 4 0 0 武闘家 24 2 18 23 11 11 5 0 0 僧侶 19 14 9 14 9 9 7 18 0 魔法使い 18 16 4 18 7 14 7 0 18 盗賊 23 6 13 18 11 11 3 4 0 旅芸人 20 6 9 8 8 12 9 7 6 バトルマスター 32 2 30 7 19 15 5 0 0 パラディン 36 11 21 4 22 1 7 10 0 魔法戦士 32 14 21 10 15 7 17 0 7 レンジャー 31 14 18 16 14 30 4 12 0 賢者 29 30 12 13 12 3 14 12 14 スーパースター 31 13 9 22 12 16 18 19 5 Lv99のステータス ※(スキル、種による変化を除いた場合はどのキャラでも固定値。) 職業 最大HP 最大MP 力 素早さ 身の守り 器用さ 魅力 回復魔力 攻撃魔力 戦士 570 86 404 78 400 111 89 0 0 僧侶 420 315 201 312 204 206 146 400 0 魔法 390 364 96 401 162 304 155 0 400 武闘 540 38 399 500 245 255 120 0 0 盗賊 510 132 299 410 241 402 58 81 0 旅芸 480 179 246 359 237 304 245 195 161 バト 540 41 500 124 322 256 90 0 0 パラ 600 175 354 73 360 9 116 164 0 魔戦 540 226 351 173 243 110 185 0 282 レン 510 229 305 264 241 500 61 200 0 賢者 480 500 202 218 202 57 235 208 237 スパ 510 220 148 361 205 259 300 318 77 Lv99のステータス(2) 全固有スキルを取得した場合の補正を加算(スキル考察用まとめ参照) 職業 最大HP 最大MP 力 素早さ 身の守り 器用さ 魅力 回復魔力 攻撃魔力 戦士 870 206 504 278 600 321 189 300 300 僧侶 720 435 301 512 404 416 246 700 300 魔法 690 484 196 601 362 514 255 300 700 武闘 840 158 499 700 445 465 220 300 300 盗賊 810 252 399 610 441 612 158 381 300 旅芸 780 299 346 559 437 514 345 495 461 バト 840 161 600 324 522 466 190 300 300 パラ 900 295 454 273 560 219 216 464 300 魔戦 840 346 451 373 443 320 285 300 582 レン 810 349 405 464 441 710 161 500 300 賢者 780 620 302 418 402 267 335 508 537 スパ 810 340 248 561 405 469 400 618 377 各職の成長率 各職Lv99までの成長率。計算方法は(Lv99のステータス-Lv1のステータス)÷98。 Lv99時点でのステータスはスキル及び種による差を除くと、どのキャラでも同様の値となる。 同じステータスでもLvによって上昇する値が違う時がある為に、1Lv辺りの平均で考えるとどのくらい上昇するのかを記載。 職業 力 素早さ 身の守り 器用さ 魅力 回復魔力 攻撃魔力 最大HP 最大MP 戦士 3.94 0.76 3.90 1.08 0.87 0.00 0.00 5.55 0.84 僧侶 1.96 3.04 1.99 2.01 1.42 3.90 0.00 4.09 3.07 魔法 0.94 3.91 1.58 2.96 1.51 0.00 3.90 3.80 3.55 武闘 3.89 4.87 2.39 2.49 1.17 0.00 0.00 5.27 0.37 盗賊 2.92 4.00 2.35 3.99 0.56 0.79 0.00 4.97 1.29 旅芸 2.42 3.58 2.34 2.98 2.41 1.92 1.58 4.69 1.77 バト 4.80 1.19 3.09 2.46 0.87 0.00 0.00 5.18 0.40 パラ 3.40 0.70 3.45 0.08 1.11 1.57 0.00 5.76 1.67 魔戦 3.37 1.66 2.32 1.05 1.78 0.00 2.81 5.18 2.16 レン 2.93 2.53 2.32 4.80 0.58 1.92 0.00 4.89 2.16 賢者 1.94 2.09 1.94 0.55 2.26 2.00 2.28 4.60 4.80 スパ 1.42 3.46 1.97 2.48 2.87 3.05 0.73 4.89 2.11 各職のLv99までに必要な経験値 戦士 4333515 僧侶 4666862 魔法 4762105 武闘 4285894 盗賊 4428757 旅芸 4523999 バト 4857347 パラ 5095452 魔戦 4952589 レン 4904968 賢者 5238315 スパ 5190694 Lv99に達すると上記の値より増えることはない。 魔法戦士と賢者の攻撃魔力成長率が逆では・・・ -- 名無しさん (2009-10-31 01 12 19) ↑魔法戦士で(282-7)/98を計算したところ2.806となったので修正しました。賢者は問題ありませんでした -- 名無しさん (2009-10-31 07 23 53) ↑わざわざありがとうございます・・・ よく計算してなかったので逆かと思い違えてました -- 名無しさん (2009-10-31 20 32 04) うんこします死ね -- 死ね死ね団 (2012-04-06 20 03 52) しね -- ぬにつみつゆの (2012-06-25 20 51 34) あんんんんんんんんん -- ペロペロ (2012-06-25 20 52 16) suge---------------- -- 名無しさん (2012-07-08 18 43 30) mnkO -- あーん (2012-12-25 13 09 46) 口臭 -- kkjkk (2013-02-26 17 40 02) 裏技つかってエルギオスたおした -- まっしゃー (2013-03-09 11 13 42) バトルマスターは、攻撃力がハンパない。 -- Hayato (2013-04-04 22 41 29) 賢者、MPたっけー -- Hayato (2013-04-22 19 14 32) おしるこまんこ -- まんこ (2013-08-17 19 10 57) 勝 -- 女キャラ裸にして犯したい (2013-08-17 19 12 03) けんじゃーーーーーーーーーーーーーー -- 名無しさん (2013-08-17 19 12 26) 賢者成長おそっ -- k (2013-09-24 17 48 35) 俺 賢者いるけどほかのやつらはLV99なのに賢者Lv64 -- 名無しさん (2013-11-18 07 16 09) パラディンすご! -- 名無しさん (2014-10-18 12 50 36) 「重さ」わい!!! -- 名無しさん (2017-07-05 08 01 16) 僧侶強くね? -- 名無しさん (2023-05-09 21 09 46) 名前 コメント
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